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Lembrancinhas PARA O DIA DOS PAIS - COM MOLDES - A ARTE DE EDUCAR


A ARTE DE EDUCAR


Posted: 28 Jul 2013 06:08 AM PDT



porta retrato
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enfeite maçaneta de porta
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chaveiro
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cartão
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marcador de páginas ou chaveirinho

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chaveirinhos!!!




cartão!

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Posted: 28 Jul 2013 02:00 AM PDT


*MITOS, LENDAS E HISTÓRIAS QUE O POVO CONTA *

As lendas no Brasil são de inúmeras variedades, influenciadas diretamente pela miscigenação do povo brasileiro. Devemos considerar que lenda não significa mentira, nem mesmo verdade absoluta. O que podemos e devemos deduzir é que uma história para ser criada, defendida e o mais importante, ter sobrevivido na memória das pessoas, deve ter no mínimo algum fato verídico. Muitos historiadores, pesquisadores, folcloristas e outros profissionais que estudam sociedades, tendem a afirmar que lendas, são apenas frutos da imaginação popular, porém as lendas em muitos povos são "os livros na memória dos mais sábios".

A diferença entre mito e lenda é que mito é o personagem enfatizado na lenda, portanto a lenda é a história sobre um determinado mito.

Lendas mais comuns nas regiões do Brasil:

Região Norte: - O Boto – Vitória-Régia – Curupira ou Caipora – Mapinguari – Boitatá – Saci-Pererê – A Origem do Pirarucu – A Origem do Peixe-Boi – Capelobo – Mula- Sem- Cabeça – Lobisomen – A Origem da Mandioca – Onça Maneta – Onça- Boi – A origem da Lua – A Origem do Guaraná – Iara – Cuca – A origem do Sol – O Diabinho da garrafa – Cobra -Honorato – Matita Perêra – Bicho Papão

 Na Região Nordeste:- Vaqueiro Misterioso – Negro D'Água – Cabra Cabriola – Cuca – O Diabinho da garrafa – Quibungo – Lobisomen – Saci-Pererê – Capelobo – Mula- Sem- Cabeça – Origem da Mandioca – Caipora e Curupira – Bicho- Papão – Bicho-Homem – Cabeça de Cuia

Na Região Centro-Oeste: – Saci- Pererê – Nedro-D'Água – Caipora e Curupira – Arranca-Línguas – Onça maneta – Cuca – Lobisomem – Bicho- Papão – Diabinho da Garrafa – Pai do Mato

Na Região Sudeste – Onça maneta – Cuca – Lobisomem – Bicho- Papão – Procissão das almas – Mão cabeluda – Caipora e Curupira – O Diabinho da garrafa – Quibungo – Saci-Pererê – Mula- Sem- Cabeça

Na Região Sul – Cuca – Lobisomem – Bicho- Papão – Saci-Pererê – Mula- Sem- Cabeça – O Diabinho da garrafa – A Gralha Azul – O Negrinho do Pastoreio – Procissão das almas – Mão cabeluda – Caipora e Curupira – João de Barro – Pé de Garrafa

 Clique nas imagens abaixo para fazer o download das lendas

         

         Mula-Sem-Cabeça                                   Bumba-Meu-Boi           

 

                            

       A lenda da Mandioca                                 A lenda do Girassol

 

     

                 Uirapuru                                                    Umbuzeiro

 

    

            A cabra Cabriola                               A mulher da Meia – Noite

 

     

                       Boto                                                   Cobra Norato

 

   

                O Papa Figo                                                Saci – Pererê

 

   

Apresentação teatral – A lição do Saci           Apresentação teatral - Bumba

                                                  Lendas para ler e colorir

Clique na imagem para ampliar e visualizar melhor

lendas e histórias índígenas

Posted: 28 Jul 2013 02:00 AM PDT


 Não há homens mais inteligentes do que aqueles que
 são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito se
manifesta mais livremente.Seria desejável que existisse
 um curso inteiro de jogos tratados matematicamente.
Leibniz
            A socialização da criança é feita por intermédio de regras que representam o limite que regula as relações presentes entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o aluno pode construir normas para suas brincadeiras e, assim, descobrir, interagir e ampliar seus conhecimentos.
            O futuro do aluno envolve sua inserção no mundo do trabalho. Nessa inserção, o jogo de regras representa um papel importante. Por meio dele, a criança é colocada em contato com restrições, limites, possibilidades, enfim, com a vida regularizada e harmônica. "Sem regra não há trabalho e sem trabalho não há regra." (MACEDO).
            A Psicologia, que tem o jogo como um de seus instrumentos, poderia ser definida como uma forma de tratamento que resgata, prepara ou aprofunda, no presente, as condições para o trabalho escolar, promovendo competências importantes para seu trabalho profissional no futuro.
(RICCETTI,2001,p.22)
Com relação à Matemática, os jogos de regras possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos.
            Com relação às ciências físicas e naturais, os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível testar neles variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.
            Já na área de línguas, pode-se comparar uma partida de jogo de regras a uma produção textual, pois em ambos é necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuindo sentido aos diferentes momentos da partida, produzir uma sintaxe e ordenar logicamente as jogadas, etc.
            Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. É importante conscientizar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível.

Posted: 28 Jul 2013 02:00 AM PDT


SERPENTES E ESCADAS
 Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas 
- Explorar contagem e sequência
- Reconhecer ordem crescente e decrescente
- Chegar primeiro à casa 100
 Material
- 2 dados
- Tabuleiro
- Peões
 Desenvolvimento
Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
 Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
 Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
 Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
 Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
 Registro – jogo das fichas coloridas
Aluno(a)
Cartas/JogadasVermelha azulverdebrancaNúmero formado
  
  
  
  
  
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática

BOTAS DE MUITAS LÉGUAS
 Organização da classe
- Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos
 Material
- 2 dados
- Folhas com várias retas numéricas
Desenvolvimento
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no  número 12.
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
DIAGRAMA DOS HEXÁGONOS
 Organização da classe
- Formar duplas, trio ou individual
 Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver coordenação motora fina
- Construir conceitos de fração, área e perímetro
- Identificar figuras geométricas
 Material
- Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente
- Lápis de cor, tesoura
Desenvolvimento
Colorir os hexágonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A seguir montar um hexágono maior com todas as peças, a partir do amarelo que fica no centro da nova montagem.
 É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções, levando o aluno a compreender novos conceitos: área, perímetro e fração equivalente. Exemplos:
1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono?
2- Que fração do novo hexágono, são as peças de cores: amarela____ azul ___ verde____ vermelho____
3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos pequenos?
4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de cada cor?
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono?
Fonte: Atividades e jogos com números
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JOGO DAS POSSIBILIDADES
 Organização da classe
- Formar grupos com 4 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
 Intervenções possíveis
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
 REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
 Aluno(a)
Jogadas/Times1ª jogada2ª jogada3ª jogada4ª jogada5ª jogadaTotal



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MAIS JOGOS:  DOMINÓ HUMANO
  
                                                                                                   




Pratinho dos fatos ( fixar fatos da multiplicação, adição ou subtração)





Pratinho das ordens






Representação dos Fatos
 Operando com varetas
 
 


Qual é a sequência?

         
 Descubra o número intruso

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