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Rosearts- Atividades para imprimir


Rosearts- Atividades para imprimir


Posted: 13 Jul 2013 09:32 AM PDT
 JOGO DO BASTÃO    
Jogo de ação com Brincadeira de lançamento de bastões    
Faixa etária: A partir de 10 anos    
Material: Cabos de vassoura ou galhos eretos     
Objetivo: Descontrair e tornar os participantes mais expansivos    
Desenvolvimento: Peça aos participantes que procurem nas imediações um bastão de madeira ou forneça um cabo de vassoura. Em seguida, peça que todos formem um círculo. A distância entre as pessoas deve ser de aproximadamente dois metros. Cada um segura seu bastão na posição vertical e apoiado no chão. Pode-se fazer o comando com palmas: com uma palma, corre-se pela direita ; com duas palmas, o giro se dá pela esquerda; com três palmas a indicação é que todos permaneçam no lugar onde estão. Quem não consegue agarrar o bastão a tempo, sai do jogo. A brincadeira prossegue, até que reste somente um jogador.     
Fonte: Projeto Doces Matas . Brincando e aprendendo com a mata:  manual para excursões guiadas, 2002, Belo Horizonte, p. 77 

NINHO DA ÁGUIA   
Criação de um ponto de encontro e de troca de ideias   
Faixa etária: A partir de 5 anos    
Material: Bastão e gravetos     
Objetivo: Construir um ponto de encontro e de troca de ideias    
Desenvolvimento: Todos formam uma roda  e cada um coloca seu bastão diante dos pés. Peça para que o limite da roda seja aumentado com gravetos secos encontrados na mata. Os gravetos são colocados de forma que os participantes possam sentar-se comodamente no círculo formado. Este espaço representa o "ninho da águia", que servirá como ponto de encontro do grupo. Ao final , peça que todos recoloquem os galhos nos locais da mata de onde foram tirados.     
Fonte: Projeto Doces Matas . Brincando e aprendendo com a mata:  manual para excursões guiadas, 2002, Belo Horizonte, p. 77      
Posted: 13 Jul 2013 09:30 AM PDT
As cem linguagens das crianças

A criança é feita de cem. 
A criança tem cem mãos, 
cem pensamentos, 
cem modos de pensar, 
de jogar e de falar. 
Cem sempre cem modos de escutar 
as maravilhas de amar. 
Cem alegrias para cantar e compreender. 
Cem mundos para descobrir. 
Cem mundos para inventar. 
Cem mundos para sonhar. 
A criança tem cem linguagens 
(e depois cem, cem, cem), 
mas roubaram-lhe noventa e nove. 
A escola e a cultura 
lhe separam a cabeça do corpo. 
Dizem-lhe: 
de pensar sem as mãos, 
de fazer sem a cabeça, 
de escutar e de não falar, 
de compreender sem alegrias, 
de amar e maravilhar-se 
só na Páscoa e no Natal. 
Dizem-lhe: 
de descobrir o mundo que já existe 
e de cem roubaram-lhe noventa e nove. 
Dizem-lhe: 
que o jogo e o trabalho, 
a realidade e a fantasia, 
a ciência e a imaginação, 
o céu e a terra, 
a razão e o sonho 
são coisas que não estão juntas. 
Dizem-lhe: 
que as cem não existem 
A criança diz: 
ao contrário, as cem existem.
Escrito por C. Edwards e L. Gandini e G. Foman
Posted: 13 Jul 2013 09:26 AM PDT

Posted: 13 Jul 2013 09:21 AM PDT

Posted: 13 Jul 2013 09:14 AM PDT
Esse jogo é dos mais antigos encontrados na Grécia cerca de 4.500 anos A.C, quando eram jogados com astrálagos de carneiro - ossinho do calcanhar do animal.
Era um jogo usado pelos sacerdotes e pitonisas para previsão e adivinhação, pois a posição que as pedras caíssem no chão a sorte das virgens era lida. É levado para a Península Ibérica pelos romanos onde passa a ser chamado de jogo das pedrinhas.
Em Portugal é praticado até hoje mais por meninas, no Brasil está vivo até hoje, chama-se capitão, pingolé, cinco marias. Hoje em dia joga-se com saquinhos de tecido, cheio de areia, arroz, ou então se rala na calçada cinco cacos de telha de forma que fiquem muito bem acabados e do mesmo tamanho. 

Vamos às regras do jogo:
1 - Jogar as cinco pedrinhas no chão e escolher uma para ser jogada para cima.
2 - Jogue para cima enquanto apanha a que ficou no chão. Uma a uma. (Repetir esse processo em todas as etapas).
3 - Jogar uma pedrinha para cima. Enquanto joga a pedra pra cima pegue as demais de duas em duas sem tocar nos outros pares.
4 - Jogue uma pedrinha para cima. Pegue agora uma pedrinha depois três de uma só vez.
5 - Jogue uma pedrinha para cima. Pegue agora quatro pedrinhas de uma só vez.
6- Faça um túnel com a sua mãozinha, enquanto você joga uma pedrinha pra cima, vá jogando para dento do túnel as quatro pedras.
Repita até aprender esse jogo que é muitíssimo divertido e bom.



Escolher alguém para ficar na berlinda.
O participante deve sair do salão.
O líder pergunta ao grupo. – "Porque fulano está na berlinda?"

Cada participante deve dizer no ouvido do líder, algo sobre o escolhido, as observações devem ser espirituosa, interessante, nunca depreciativa, sobretudo dizer
respeito ao jogador da berlinda.
O líder deve memorizar as observações.

Chama-se o participante da berlinda, o líder diz as observações do grupo, aquela que mais lhe impressionar será escolhida e o
autor ocupará a berlinda.
Esse jogo pode ser também por escrito.

Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.

Não se tem muito clareza sobre sua origem, mas as primeiras notícias das bolas de gude vem do Egito onde eram feitas de mármore, pedra polida sem arestas ou massa rígida.
Os Romanos brincavam com nozes, azeitonas, castanhas e avelãs. Sua evolução para o vidro é atribuída à cultura romana, quando o uso do vidro tornou-se mais popular. Em Portugal sua primeira denominação é arrioz, jogo de meninos, jogado em grupo o arrioz na palma côncava da mão e arremessada por um piparote pela unha do dedo polegar visando atingir um alvo. Depois passa a se chamar berlindes permanecendo assim até hoje.
No Brasil chama-se bola de gude, esse nome vem de godê que significa pedras arredondadas, de vidro muito colorido conserva a forma de jogar, mas ganha regras próprias dependendo de cada região.
Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" de Nairzinha.

Começa o jogo escolhendo um líder que deverá sugerir imitações: exemplo, gato, cachorro, passarinho etc.
Os participantes ficam lado a lado de frente para o líder. Ele roda cada jogador que ao parar deverá fazer a imitação como uma estátua.
Finalizando o líder escolhe qual a estátua é a mais bonita, o escolhido passa a ser o líder.
Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.

Trata-se de uma brincadeira muito antiga com aproximadamente 4.000 A.C, na Grécia era denominada Chalké muxa, na Roma Antiga Musca Aenea (Roda de crianças onde uma criança com os olhos vendados vai perseguir e pegar as demais, que cantam para serem localizadas) Essa brincadeira foi trazida pelos portugueses. Uma criança é devidamente vendada com um lenço e as demais crianças começam a cantoria. Em Portugal: "Cabra-cega de onde vens?", "De Vizela ou de Castela?", "Que trazes na Cesta?", "Pão e canela.", "Dás-me dela?", "Não que é pra minha velha". 
No Brasil: "Cabra-cega de onde vens?", "Do castelo", "Trazes ouro ou trazes prata?", "Trago ouro", "vá beijar o cu besouro.", "Trago prata", "vá beijar o cu da barata." A cabra cega tem que pegar e identificar os participantes. Essa brincadeira até hoje é bastante brincada pelas crianças no Brasil.
Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" de Nairzinha.

Essa brincadeira é do tempo das bigas - transporte e carro de corrida dos Romanos, chamado de arcos em Portugal e guiador no Brasil. São rodas de madeira com aros de metal conduzidos por um bastão de madeira, ou cana, ou pedaço de ferro.
O jogo consistia e consiste em correr vencendo obstáculos mantendo sempre o arco ou guiador sem cair. Ainda hoje muito brincado nas comunidades com rodas de bicicletas, com pneus velhos etc.
Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.
Brinquedo muito antigo remonta às corridas de cavalos muito comuns entre os romanos.
Acaba sendo objeto de desejo das crianças que fabricavam seus cavalinhos com um pedaço de madeira e pano ou couro ou folhagem imitando a cabeça do cavalo. Até hoje um brinquedo vivo e muito apreciado entre os pequeninos.
Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha. 
Brinquedo muito antigo de preferência brincado por meninas, até hoje presente no Brasil e em Portugal.
Escolher quem vai passar o anel, que deve ser um pequeno objeto colocado entre as mãos fechadas. Todos os participantes sentam-se em círculo, com as palmas das mãos unidas. O passador do anel passa sua mão na mão dos participantes em alguma ele deixa o anel, em seguida pergunta ao grupo. "Com quem eu deixei meu anel?"
Quem adivinhar toma o lugar do passador.

Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.
Formar duas fileiras com os participantes.
Todos ficam de quatro, no chão.
O último jogador de cada fila pula apoiando as mãos nas costas dos demais jogadores, até chegar ao primeiro lugar. Nesta hora tudo recomeça e o último jogador inicia pulando os companheiros, assim sucessivamente até completarem o jogo. A fila que acabar primeiro ganha. Esse jogo é encontrado na cultura moura e foi trazido pelos portugueses.

Na Europa na era do descobrimento era tido como jogo competitivo.

Esse jogo encontra-se até hoje desenhado nas ruínas das  construções romanas e feito com mosaicos. Consiste em pular as casas sem desequilibrar. Ainda hoje muito jogado.  Desenha-se no chão um caracol com doze casas. Numerar onze, deixando a última no centro do caracol sem número.
O Jogador lança sua pedra na casa número um, vai saltando de um pé só ate o centro do caracol e pode descansar na casa sem número. Fazer o caminho inverso novamente de um pé só, recolhe a pedra e joga na seguinte.
Ganha quem completar o jogo.

Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.


Escolher quem é o gato e quem é o rato.
Os demais jogadores formam uma roda. O rato fica dentro da roda, e o gato fora.A roda se dá as mãos, o gato tenta invadir a roda para pegar o rato, rompendo a roda.Quanto mais rápido for o gato nas suas tentativas, mais divertido fica o jogo.

Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.

Para ser jogado em dupla.
Para começar os jogadores escolhem, par ou impar.Colocam as mãos para as costas e escolhem um número representado pelos dedos estendidos.Somam-se os dedos, se o resultado for par ganha que escolheu par, e vice-versa.

Também muito antigo, encontrado na Grécia 4.000 A.C.

 Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.

Fonte: Livro "Quintal ... saudade ou utopia?" - Nairzinha.
Posted: 13 Jul 2013 09:07 AM PDT

Barra manteiga

O grupo deve ser dividido em dois. Traçar uma linha com mais ou menos 5 metros de distância uma da outra. Os dois grupos posicionam-se atrás da linha. Todos devem estar colocados com a palma da mão para cima, os braços dobrados na altura da cintura. O jogador bate nas mãos dos jogadores adversários levemente, até que escolhe um e bate mais firmemente e corre para sua linha. O jogador escolhido deve persegui-lo na tentativa de pegá-lo, entretanto não pode ultrapassar a linha do adversário. À medida que os jogadores forem sendo pegos, vão sendo aprisionados no time oposto, ganha quem aprisionar um número maior de adversários. 

Batatinha frita, um dois três

Um participante será o líder e deve ficar de costas para o resto do grupo.
Traça-se uma linha e todo grupo se coloca atrás dela. O líder de costas para o grupo grita "Batatinha frita um dois três!" e vira-se rapidamente. Enquanto o líder está de costas dizendo o refrão, o grupo avança sem fazer barulho e para rapidamente antes que o jogador se vire. Quem for pego andando volta para trás da linha. O vencedor será quem chegar junto do líder sem ser percebido.

Macaco disse

Os participantes formam uma grande roda e sentam-se. O macaco então é escolhido pelo grupo. Cada vez que o macaco diz "Macaco disse que é pra todo mundo pular de uma perna só" todos os jogadores devem obedecer, de vez em quando o macaco, para confundir não dá a senha do jogo que é a palavra "Macaco disse", quando isso acontecer, os jogadores que fizerem o gesto mandado, sairão do jogo.
Quem ficar por último ganha.

Picula ou pega-pega

Esse jogo é chamado na Bahia com um nome em Iorubá-Picula.
Grupo escolhe quem vai ser o pegador, os participantes correm livremente enquanto o pagador tenta pegá-lo. Quando isso acontece, quem foi pego é o próximo pegador.

Quatro cantinhos

Jogo para 5 participantes.
Definir um quadrado no chão quando o jogo for ao ar livre, se não, usar os quatro cantos de uma sala. Distribuir um jogador em cada canto e um jogador no meio. Contar alto até cinco, então os jogadores trocam rapidamente de lugar enquanto  o meio tenta ocupar um dos lugares, o que sobrar sempre fica no meio.

Passa-passa

Os jogadores devem estar sentados no chão em círculo e de pernas cruzadas, os braços abertos sobre as pernas. Um jogar escolhido deve passar o objeto de sua mão direita para a mão direita do jogador que estiver do seu lado esquerdo, o movimento deve continuar em toda a roda aumentando cada vez a velocidade. Quem deixar o objeto cair vai saindo da roda. 

Chicotinho Queimado

Jogo de roda e corrida onde circula um chicotinho que é arremessado nas pernas de quem perde o jogo.
Como a brincadeira é a crônica da vida, presume-se que essa brincadeira de alguma forma é alusiva ao castigo atribuído aos escravos.
O que caracteriza a brincadeira africana é a forma livre de brincar.

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